Skolotājs mūsdienu informatīvajā vidē

Skolotājs mūsdienu informatīvajā vidē

Čarlzs Kao [17], Honkongas Chinese University prorektors atzīmē: “Pāreja uz datoru laikmetu ir sarežģīts process. Ir jāstimulē cilvēku vēlme apgūt tehnoloģijas. Mums priekšā ir ļoti garš, bet ārkārtīgi būtisks izglītošanās process.

Skolotāji no sākuma varētu justies tā kā apdraudēti, domājot, ka tehnoloģijas priekšrocības, piemēram, apmācība ar videokonferenču palīdzību, no šīs jomas izspiedīs skolotājus un viņi kļūs lieki. Bet man šķiet, ka tā būs priekšrocība un labi skolotāji sapratīs - viņi ir spējīgi strādāt radošāk”

Datortehnoloģiju integrācija, mācot kādu priekšmetu, nozīmē lielu laika un darba patēriņu, veidojot jaunas metodiskas izstrādes un sagatavojot priekšmetu skolotājus darbam ar informācijas un komunikācijas tehnoloģiju [42]. Arī metodiskajā darbā un skolotāju izglītībā kooperatīvās mācību metodes var dot noteiktu ieguldījumu procesu efektivitātes un rezultātu paaugstināšanā. Svarīga loma kooperatīvo metožu izmantošanā skolotāju tālākizglītībai informācijas un komunikāciju tehnoloģijas lietošanas jomā ir arī psiholoģiskajam faktoram, jo kooperatīvās metodes ļauj samazināt nedrošību un stresu, kas bieži rodas vecāka gadagājuma cilvēkiem, sākot lietot datortehniku [31].

Maz ir tādu pedagogu, kuri būtu jāpārliecina par nepieciešamību izmantot datorus mācību procesā. Viena no šīs metodes priekšrocībām ir tāda, ka tajā var iekļaut daudzus citus mācību efektivitātes faktorus. Interesantas un labi veidotas programmas var radīt interesi par mācībām un nodrošināt apmācāmajiem daudz tīra laika. Programmā var iestrādāt vērtējumu, diagnozi un kompensējošās mācības, lai sasniegtu rezultatīvu mācīšanos. Var izvirzīt augstus mērķus. Lasīšanas prasmes var novērtēt un nostiprināt. Kad simtiem un pat tūkstošiem stundu velta vienas stundu garas programmas projektēšanai, tad mācību plānošanā var sasniegt tik individuālu attieksmi un tādu mācīšanās tehniku daudzveidību, kas atsevišķam skolotājam nav pa spēkam. Var izveidot programmas, kas prasa divu cilvēku vai grupas darbu, tādējādi plūcot kooperatīvās mācīšanās laurus.[34, 175-176]. Dators katru mācīšanās posmu spēj piemērot atbildēm, kuras dod skolēns. Tas divdesmit četras stundas dienā var garantēt individualizētu iepriekšpārbaudi, mācīšanu, praksi, imitācijas, diagnozi, atgriezeniskās informācijas plūsmu, vērtējumu, kompensējošās mācības un pamudinājumu. Datori ļauj skolēniem ātri sacerēt profesionālām vajadzībām paredzētus tekstus, kurus skolotājam ir viegli lasīt un vērtēt, un radīt pārstrādātus variantus, nepārrakstot visu dokumentu. Sadarbība rakstīšanā un palīdzēšana ir vieglāka, un skolēniem, kas lieto teksta redaktoru, izveidojas pozitīvāka attieksme pret rakstīšanu [7]. Skolotāji var izmantot datoru raksturojumu uzglabāšanai, mācību procesa individualizācijai, testēšanai un mācību materiāla izveidei. Efektīga datoru izmantošana klasē liek mainīt tradicionālo mācīšanas veidu. Olsons dēvē datoru par “Trojas zirgu”, jo tas piedāvā skolotājiem veidu, kā padarīt aizraujošu to, ko viņi māca, bet tajā pašā laikā apdraud viņu darba pamatus, vispār apšaubot tā nepieciešamību [34, 77].

Kā uz IKT pamatotas pedagoģijas attīstība varētu tikt efektīvāk kombinēta ar tradicionālās pedagoģijas uzlabošanu un inovāciju?

Saprotot modernās tehnoloģijas nozīmi izglītības uzlabošanā un pilnveidošanā, un pareizi pielietojot IT mācību procesā, tā var ievērojami palīdzēt arī skolēnu metakognitīvās, kritiskās un radošās domāšanas, kā arī problēmsituāciju risināšanas prasmju attīstībā [31, 26, vai 31, 83].

Mēs jau zinām un tomēr par maz izmantojam produktīvu uz sevi centrētu mācīšanos, kaut arī atceramies, ka mācīšanās galu galā ir sociāls process. Kā vieglāk apmācīt pieaugušo? Kāds ir atšķirīga vecuma auditorijas potenciāls – kognitīvo, praktisko vai sociālo prasmju attīstībā?

Kā norāda I. Žogla “mācīšanās prasmes apguve ir būtisks garīgās, fiziskās un sociālas attīstības nosacījums mūsdienu apstākļos, pamats daudzpusīgai un harmoniskai attīstībai, konkurētspējai darba tirgū, kultūrvērtību apmaiņai un dzīves kvalitātei. …Informācijas tehnoloģiju kvalitāte mūsdienās būtībā noārda ģeogrāfiskās robežas un funkcionē vienlaicīgi kā informācijas vai zināšanu izlīdzināšanas un cilvēku nevienlīdzības faktors, piesakot būtiski jaunas pieejas nepieciešamību mācībās – palīdzēt indivīdam pašam attīstīt prasmi atlasīt un izmantot informāciju. Patlaban ir aktuāla didaktiskās situācijas veidošana, kas palīdz cilvēkam attīstīt uzņēmīgumu, prasmi orientēties informācijā, nevis atsacīties no apgūšanas tās neiespējami lielā apjoma dēļ. Šajā kontekstā aktualizējas humānās vērtības, cilvēks kā vērtība, indivīda brīvības vajadzība. Tas didaktikas jēdzienos izsakāms kā kvalitatīvi savdabīga vienība – mācīšanās pamata prasmju apguves un mūsdienīgas informācijas procesēšanas tehnoloģijas. Šīs kvalitātes būtību izsaka nepārtraukta mācīšanās prasmes attīstība cilvēka mūža garumā, kas ir pamatā mūsdienīgai parādībai – mūžizglītībai.” [46, 24-25. lpp].

Svarīgi ir ievērot humānistisko didaktiku: kā labāk organizēt mācību saturu, kā labāk izraudzīties metodes, lai palīdzētu pašam mācīties. “Iemācīties mūsdienu didaktikā nozīmē – balstoties uz vispārēju prasmi mācīties, apgūt konkrētam priekšmetam raksturīgas zināšanas un prasmi tās lietot pēc parauga, izmantojot jaunā situācijā, pilnveidojot prasmi mācīties patstāvīgi. Humānisma pedagoģija ir uz skolēnu orientēts pedagoģiskais process, uz personības darbību balstīts process – šie jēdzieni raksturīgi mūsdienīgai pedagoģiskajai kultūrai.

Mūsdienās reformu apstākļos pedagoģisko kultūru lielā mērā nosaka skolotāju kolektīva spēja izprast pārveidojumu būtību no idejas līdz konkrētam tās piepildījumam ikdienas darbā, katrā mācību stundā, no skolotāja inovatīvās spējas apgūt idejai atbilstošus pedagoģiskos līdzekļu un pārveidot savu profesionālo darbību. Jauninājumu piedāvājums mūsdienās ir bagātīgs, bet skolotājam ir vajadzīgs laiks, lai saskaņoti ar viņa profesionālo pieredzi tos spētu pieņemt un strukturēt esošajā pieredzē vai būtiski to pārkārtot. Grūtības rada skolotāju akadēmiskā un profesionālā izglītība, viņa kā zinoša un inovatīva profesionāļa veidošanās, kam nepieciešams šim mērķim atvēlētā laika piepildījums: ir grūti atteikties no reiz pieņemtām atziņām, vēl grūtāk ir mainīt attieksmi un vairākos gados izveidojušos individuālo didaktisko modeli, kas jau ir pārbaudīts praksē un stabilizējas”

Mācību procesā nostiprinās horizontālās attiecības kā demokrātisma un humānistiska mācību procesa pazīme, skolēna kā mācību subjekta pozīcijas izpratne no līdztiesīgas līdzdalības pāraug komandas fenomenā, kas skolotāja un skolēna sadarbībā rada mācību procesu, izmantojot subjektu dažādās potences kā prioritātes un apmainoties vērtībām. [46, 29., 47. lpp.]

Sabiedrības intelektuālās vajadzības pieaug tik strauji, ka arvien vairāk ir vajadzīgi visu veidu informācijas resursi.

Vislielākās cerības un vislielākās bažas rada jauna tehnoloģija, kas saistīta ar informātiku. Vieni runā par nākotnes sabiedrības iespējām, kuru pārklājuši informācijas tīkli: tā ir iespēja nodibināt komunikāciju ar cilvēkiem visas pasaules līmenī un visbeidzot izveidot elektronisko sabiedrību, pieprasot un saņemot visu iespējamo informāciju. Citi turpretim norāda uz cilvēku parastās saskarsmes nepieciešamību un iespējām zaudēt realitātes izjūtu. Optimisti saka, ka tā ir cilvēka brīvības pakāpes palielināšana un ka nav citas izejas kā pieņemt un ieviest informācijas tehnoloģijas.

Pesimisti norāda, ka šāda sabiedrība ieslīgs dziļā dūksnājā. Turklāt bagātie, digitālajā laikmetā kļūs vēl bagātāki, gudrie - vēl gudrāki, taču lielākā daļa cilvēku neko neiegūs: bezdarbnieki digitālajā laikmetā kļūs par īpašu kārtu.

Informācijas sabiedrība prasa lielu spēju piemēroties - gan no atsevišķiem cilvēkiem, gan no valsts. Grāmatu drukāšanas mašīnas par ietekmīgu spēku kļuva dažu gadsimtu laikā, radio, televīzija - dažu gadu desmitu, datori - vēl īsākā laikā. Internetu (“tīklu tīklu”) jau tagad izmanto vairāk nekā 30 milj. cilvēku.

70. gados ētisko diskusiju centrā atradās atomenerģija, 80.-90.gados - datortehnika un mikroelektronika vispār. Pēc savas ietekmes šīs nozares ir pielīdzināmas vilcienam 19.gadsimtā. Mūsdienās visasākās diskusijas ir saistītas ar biotehnoloģiju un datortehniku. Taču attiecībā pret biotehnoloģiju ļoti ātri, vēl pirms ieviešanas, pieņēmās spēkā tās kritika, turpretim attiecībā pret datortehnoloģiju tā ir samērā reta parādība un skar lielākoties tikai atsevišķus aspektus.

Datortehnikas ētiskās problēmas ir visi jautājumi, kas saistīti ar šīs tehnoloģijas attīstības un izmantošanas virzieniem. Tehnikas ētika pēta, kādā pasaulē un ar kādu tehnoloģiju mēs vēlētos dzīvot. Turklāt problēmas, ko rada datoru izmantošana, ir saistītas ne tikai ar cilvēku savstarpējām attiecībām, bet arī ar paša domāšanas veida maiņu. [37].

Par ko skolotājam vajadzētu domāt attiecībā uz mācību teorijām, kas saistītas ar Web izglītojoša satura materiālu izmantošanu [38]:

Mācīšanās nav tikai stāstīšana un runāšana, tā ir arī aktīvs konstruktīvs process (Djūjs, 1923)
Skolēni nemācās tikai tieši izmantojot tehnoloģijas (vai no skolotāja stāstījumam vai no mācību grāmatām), viņi mācās domājot par to, ko viņi dara (Jonassen, 1999)
Skolēniem mācoties jābūt motivētiem, kas savukārt prasa “emocionalitāti (emocionālo saskaņotību), izaicinājumu un rezultātu” (Healy, 1994)

Gammon (2001) piedāvā šādu piemērotu tipoloģiju:

kognitīvās prasmes: apgūst un saņem jaunas zināšanas pēc noteiktas shēmas, pielieto zināšanas, sasaistot jēdzienus veido analoģijas (līdzības);
afektīvās prasmes: izvēlas vērtības un attieksmes, izvērtē citu cilvēku viedokli, izjūt interesi, zinātkāri, godbijību un izbrīnu, asociē zinātkāri un domāšanu ar patīkamu pieredzi;
sociālās prasmes: attīsta sadarbības un komunikācijas prasmes;
attīstošās prasmes (garīgās un fiziskās): paredzēšana, dedukcija, problēmu risināšana, pētīšana, novērošana, klasifikācija, pārbaudes, runāšanas un rakstīšanas, amatniecības iemaņas;
personiskās prasmes: palielinās paškompetence un pašdarbība, pieaug motivācija turpmākajiem pētījumiem.

Kā šos jēdzienus var attiecināt uz Web balstītām mācībām? Web ir interaktīva multimediju forma. Vieni slavē iespēju izmantot audio, video, tekstu un neaptveramo (milzīgi plašo) vidi informācijas iegūšanai (Venema, Gardner, 1996), citi – iespēju no pasīvās mācīšanās pāriet uz aktīvu mācīšanos. Tomēr daudzi tajā pat laikā norāda uz problēmām, kas saistītas ar šo tehnoloģiju potenciāla izmantošanu. Vairums inovatīvo tehnoloģiju izmantotāji atzīmē grūtības, kas rodas šajā procesā – nepieciešama pastāvīga skolotāja klātbūtne, lai varētu lietot nepieciešamo programmu (lietotājs pats grib pilnībā kontrolēt IT izmantošanu, taču viņa zināšanu līmenis ir par zemu). Ja skolotājs šīs grūtības pārvar, tad tas vairs nav uz Web balstīts mācību process, jo

Web lapām pašām par sevi ir jāpiesaista mērķauditoriju;
jāveido lietotāja pieredze efektīvai web izmantošanai.

Tātad veidojot mācību materiālus Web vidē jāņem vērā gan ko cilvēks vēlas, gan kā viņš mācās. Slinkam lietotājam nepatīk interaktīvas web lapas. Lielākā daļa lietotāju dod priekšroku paša plānotai darbībai, izmantojot savu pieredzi vai paļaujoties uz pašatklāsmes procesu. IBM pētījumā piedāvāja divas galējības – pilnīgu pasīvas (Guided tours) vai ārkārtīgi aktīvu (attēlu un informācijas meklēšanu datubāzēs, sarunu (chat) telpu vai žurnālus tiešsaistē). Ņemot vērā šos pētījuma rezultātus, ka cilvēki labāk izvēlas aktīvu mācīšanos, taču tinternetā grib izvēlēties pasīvu darbību, jādomā, kas būtu jāņem vērā veidojot mācību materiālus tīmeklim.

Vispirms vajadzēja noskaidrot, kāda veida lapas tiek vairāk izmantotas. Autori izvēlējas sešus tīmekļa lappušu veidus:

Radošs darbs (Creative Play) Zīmēt, rakstīt veidot animācijas, Izveidot ko oriģinālu, balstoties uz apgūto.
Interneta ekskursija padomdevēja vadībā (Guided Tours). Pievienošanās ekspertam (speciālistam), kas pārzina savu tēmu un vada soli pa solim, pakāpeniski apgūstot jaunas zināšanas.
Interaktīvas norādes (Interactive Reference). Tiek izmantota tipiska tīmekļa lapa, kur lietotājs vadoties no savām vēlmēm un pieredzes ar hipersaišu palīdzību iegūst zināšanas par izvēlēto tēmu. (Izvēlas pats to, ko grib uzzināt!).
Mīklas/interaktīvas mistērijas/noslēpumi interaktīvi risinājumi (Puzzle/Interactive Mystery). Par pamatu tiek ņemta jau izveidota parasti interaktīva forma, kurā tiek ierakstīti atbilstošās atbildes vai mistērijas veidā tiek meklēti pareizie risinājumi.
Lomu spēles. (Role-playing Story). Lietotājs izvēlas savu lomu spēlē un pats pieņem lēmumus, skatās, kas notiek.
Simulācija (Simulation). Modelē notikumus reālā dzīvē (pasaulē) un seko notikumu gaitai. Lietotāja izvēle nosaka rezultātu.

Atbilstoši Gammona mācīšanas tipoloģijai, interaktīvās norādes un Interneta ceļojumi ir kognitīvā mācīšanās, radošais darbs, mīklas, lomu spēles un simulācijas prasa gan afektīvās, gan attīstošās prasmes. Radošais darbs palīdz attīstīt gan rakstīšanas, gan mākslinieciskās spējas. Mīklas un simulācija saistīta ar prognozēšanas, dedukcijas un problēmu risināšanas iemaņu izmantošanu, lomu spēles veido vērtības un attieksmi, palīdz ņemt vērā citu viedokli.

Pēc pētījuma datiem, pieaugušie dod priekšroku interaktīvo norāžu izmantošanai, bērnus vairāk saista radošais darbs un lomu spēle. Pieaugušie izvēlas uz informācijas iegūšanu balstītas darbības un simulāciju, bērni savukārt - atklājumu piedzīvojumiem: lomu spēlei un radošām aktivitātēm. Pieaugušajiem ir attīstīta kognitīvā mācīšanās, bet bērniem afektīvā, viņus saista interaktivitāte. Pieaugušos vada iekšējā motivācija, kas pamatojas uz iepriekšējo pieredzi. Viņi zina, ko viņi vēlas iemācīties un grib mācīties nepastarpinātā veidā.

Bērniem nepieciešama motivācija mācīties, tāpēc viņi izvēlas interaktīvu vidi, kurā tiek sasniegts zināms rezultāts (atrisinot testu, iegūst augstāku punktu skaitu, saņem balvu utt.). Pētījumā tika noskaidrots, ka vismazāk populāras ir Mīklas/mistērijas un Interneta ekskursija padomdevēja vadībā.

Tātad, veidojot web mācību lapuses, būtu jāņem vērā:

Mērķauditorija – pieaugušie dod priekšroku tipiskām web lapām, bērni – uz mērķi virzītu scenāriju (sevišķi - radošā spēle, lomu spēle), ko piedāvā multimediju vides interaktīvās iespējas.

Pedagoģiskā pieeja. Interneta ekskursija padomdevēja vadībā un interaktīvās norādes nodrošina tradicionālo skaidrojošo/didaktisko mācīšanos. Darbošanās mīklas/mistērijas veidā saistās uz atklājumu vērstu orientāciju, kurā pareiza atbilde vai secinājums ir mērķis. Radošā spēle – konstruktīvisma pieeja, ko stimulē sākuma un beigu pieredze. Simulācijā un lomu spēlēs var saskatīt daudzas mācīšanās formas, sākot no atklājummācīšanās līdz konstruktīvismam.

Pieredzējuši lietotāji, kas lieliski pārzina savu tēmu, parasti izvēlas paši strādāt, izmantojot pārsvarā interaktīvās norādes. Iesācēji, neatkarīgi no viņu vecuma, dod priekšroku Interneta ceļojumam, paļaujoties uz speciālista pieredzi, kas viņus ievada attiecīgajā tematikā, attīstot motivāciju uzzināt un iemācīties par interesējošo jautājumu arvien vairāk.

Mācīšanās veida izvēli nosaka arī mērķauditorijas struktūra (pakāpe/stāvoklis/kvalitāte). Iesācējiem afektīvā mācīšanās pieredze veido interesi un zinātkāri par saturu/tēmu, kamēr iemaņas/prasmes veidojošās darbības/aktivitātes palīdz attīstīt kompetences turpmākajai izpratnei. Pieredzējušiem lietotājiem ar pamatzināšanām un iemaņām interaktīvās norādes pilnībā nodrošina kognitīvo mācīšanās, taču iesācējiem mērķorientēti scenāriji (uz noteiktu mērķi virzīts scenārijs) var apvienot/kombinēt afektīvo un iemaņu attīstošu mācīšanās pieredzi ar kognitīvo mācīšanos.

The Resource for Education Technology Leaders
http://www.techlearning.com/

The Technology/Education Connection
http://www.nvo.com/ecnewletter/educationtechnologynews/

The Internet’s coming of Age
http://books.nap.edu/html/coming_of_age/

Teacher Resources: Tech. in the Classroom
http://db.education-world.com/perl/browse?cat_id=19

Teacher Resources: Tech. in the Classroom: Internet-Based Learning
http://db.education-world.com/perl/browse?cat_id=5326

HCI Bibliography : Human-Computer Interaction Resources
http://www.hcibib.org/

ISTE white papers, research studies, and reports
http://www.iste.org/research/reports/

Lecture Notes
http://www.awl.com/dtui/lecture-notes.html

Magazine Articles on Technology in Education
http://www.magportal.com/c/edu/tech/

The Impact of Technology
http://www.mcrel.org/products/tech/technology/impact.asp

Evaluating Web Resources With Search Engines
http://www.thejournal.com/magazine/vault/articleprintversion.cfm?aid=4101

Teaching and Learning on the Web
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/tl/

GCF Global Learning
http://www.gcflearnfree.org/en/main/students.asp

Datorprogrammu lietošanas brīva apguve tiešsaistē.

Virtual Presentation Assistant
http://www.ku.edu/cwis/units/coms2/vpa/vpa.htm

DesignSense for Presentatioms PowerPoint Users
http://www.designsense-cd.com/

Blueprint for Interactive Classrooms: The Handbook On-Line
http://www.avd.kuleuven.ac.be/bic/products/handbook/handbookchapters/01hdbkindex.html

Quick Introduction to Computers and Reading
http://www.nifl.gov/partnershipforreading/adult_reading/computer/computer.html

Computer Technology
http://www.nifl.gov/partnershipforreading/adult_reading/computer/computer2.html

Information & Communications Technology
http://www.niace.org.uk/Publications/Subject/ICT.htm

Interaktīvas spēles par izglītību
http://www.quia.com/dir/educ/

Lapu atjaunoja Mārtiņš Pētersons
EU ESF LU LU BF Latvijas Daba 29.02.2008